ソラマメブログ › 月刊コピバリ通信

2009年08月23日

お引っ越し




ソラマメ有料化に伴い、コピのブログは下記に移転します。

http://kopibali-surfash.blogspot.com/

長い間、お世話になりました。




たまーに見てやっても良いぞ、と言う方は
ブックマークの登録お願いします。

宣伝効果はなくなると思いますが、たまたまコピに寄ってくれたお客様に
「あ、こんな埋もれた良いお店があったんだー、良い買い物したな」...
と思っていただけるような商品を作れるように、これからも頑張って
いきたいと思います。

.....埋もれてね〜よっw


ブレンダー講座等、少しでもどなたかのお役に立てればと思い、
過去記事はこのまま残させていただきます。
ブレンダー講座の続きは上記移転先のブログで書こうと思いますので、
よろしければそちらも見てください。
  

Posted by サーフ at 03:17Comments(0)TrackBack(0)今日の出来事

2009年08月21日

あっぢぃよ。。だから涼しい所に引っ越すよ。



あっぢぃよ....。。
暑くて、なーんも考えられんよ。。

でも、商用有料化の件はコピにも当然関係してくるので、
スイカと一緒に体をキンキンに冷やしていろいろ考えなきゃね。。

他のかたが詳しく書かれているので、ここではコピとしての対応だけ。
   ・
   ・
   ・
ブログ、移転します。

有料登録するには金額に見合ったサービス内容が期待出来そうも無いし、
商品紹介記事はやっぱり書きたいから無料利用は出来ないし。。

商用規定に引っかからないようにどうにか上手く無料記事を書く.....
なんて、法の抜け穴をくぐって記事書くみたいで、そんなんするんだったら、
ここで綺麗さっぱりと他のブログに移転しようと思います。


SLもソラマメも、ただ楽しくやりたいだけなんですよね。

たかがゲーム(ゲームと言っちゃっていいかどうかは別として..)、煩わしいこと、面倒くさいこと、くだらないこと...
そんなことに頭使う時間あったら、インワールドで物作ったり、友達と遊んでたほうが良いなーと。

ソラマメさんはSLユーザーにとって、とても大事な場を提供してくれたと感謝しています。
そしてこれからもこの場を提供し続けて、SLを楽しんでくれる人が増えたらいいなー、と願っています。
(移転する私が言うのもなんですが....)


移転先のブログは決まり次第、またお知らせいたします。



あっぢぃよ....。。  

Posted by サーフ at 20:15Comments(0)TrackBack(0)今日の出来事

2009年08月05日

やっべぇ...プリム使いすぎた、のソファ



こんにちは、山の手育ち・使用人の爺や・婆やに
囲まれて育ったセレブのサーフです。

新作は、コピにしては珍しくプリム数の多い高級ソファーです。
この2人掛け用で12プリム...ちょっと使い過ぎました。

形やテクスチャのことを考えると、どうしても
プリムが増えちゃったんですよね。
もう少し減らせればなー....今後の課題です。

他に3人掛け用ソファ、カラー3種類もご用意しています。





ご、ごめんなさい...嘘つきました。。
山のほうで爺さん婆さんに囲まれて育ったサーフです。。
(ことちゃん、叩かないでね...お願いだから叩かないでね)




Traditional Sofa

8 sit pose
2seat sofa (12 prims) ... 300L$
3seat sofa (14 prims) ... 380L$

color : Brown, Green, Red

no modi.no copy










  

Posted by サーフ at 18:19Comments(2)TrackBack(0)*KOPI*Asian furniture

2009年07月26日

かき氷.....ガリガリ....始めました。。



こんにちはーサーフです。
夏といえばかき氷。。お友達の..:*bitter vanilla*:..いちこちゃんとのコラポ制作しました。


昔懐かしいかき氷機と、可愛いシロップ瓶などの雑貨セットです。
プリムは多めですがそれぞれリンクされていませんので、
プリムの余裕に合わせてご自由にレイアウトしてみてください。


かき氷機はもちろん、ハンドル部分等の回転、氷パーティクル、ガリガリ音、
ガリガリポーズ付き、となっています。
4種類のかき氷ももちろん食べるアニメーション付きです。


  この商品はjapan canvas SIM内「海の家うみうし」限定販売とさせて頂きます。
  コピおよび..:*bitter vanilla*:..店内よりテレポート看板から移動できますので、
  ぜひお買い求めくださいませ。


  コピはこちらから
  *bitter vanilla*はこちらから






  

Posted by サーフ at 00:25Comments(0)TrackBack(0)*KOPI*Asian furniture

2009年07月13日

新作第三弾 「レザーソファー」




怒濤の新作ラッシュ第三弾 「Leather sofa 062」です。

ちょっと錆の浮いた鉄製フレームにダメージレザーを合わせてみました。
綺麗めな色も含めて全6色、ご用意しています。

1seat ... 6 prims
2seat ... 7 prims

どちらも8ポーズがダイアログから選べます。



  

Posted by サーフ at 02:09Comments(0)TrackBack(0)*KOPI*Asian furniture

2009年07月12日

バンブーソファ 作ったよーう。





怒濤の新作ラッシュ第二弾 「バンブーソファ」です。


新作というか、かなり前に自分で座りたくて作ったんですが
修正などして販売することにしました。

アジアン・リゾートでの定番のソファですよね。
これ一つあれば気分はもう夏休み、海外旅行、アジアの風.....。



1人掛けは6プリム、2人掛けは7プリム(影付き) と、
見た目とは違って、どちらもかなりの省プリム設計です。
それぞれ8ポーズ入っています。

お得なセット販売もありますので、
一度ご覧くださいませー。











  

Posted by サーフ at 18:34Comments(2)TrackBack(0)*KOPI*Asian furniture

2009年07月12日

バナナ作ったよーう。。



怒濤の新作ラッシュ第一弾 「木彫りのバナナツリー」です。



以前のバリ猫に続く、バリ島お土産シリーズです。。
なんで今までこれ作らなかったんだろ....完全に忘れてました。


今回もバリの職人さん手作りで、フルーツカービングの風合いを
出してみました。


修正可となっていますので、小さくしてテーブルの上でも、
大きくして部屋やお店のインテリアとしても良いと思います。

10プリムとちょっと多めではございますが...。







ジャムとマーマレード瓶をフリーで置きました。
なんの仕掛けもないディスプレイ用ですが
よろしければお持ちくださいませ。


  

Posted by サーフ at 13:10Comments(0)TrackBack(0)*KOPI*Asian furniture

2009年06月25日

髪の毛 期間限定セール



コピ家具店のお隣、ことちゃんのお店「Hair salon Betty」

旧テクス商品期間限定復活セールをやっています。


6月30日までこの商品の髪の毛がオール50L$になっています。
色も種類がたくさんあるので、お気に入りが見つかるはずです。

もうね、あまり日にちもありませんので早めにお越し下さいませ。

Hair salon Betty-Main Store-, japan canvas
http://slurl.com/secondlife/japan%20canvas/175/37/20




こんな髪や、あんな髪が50L$....これはお買い得でっせ。。
  

Posted by サーフ at 12:31Comments(3)TrackBack(0)japan canvas SIM

2009年06月19日

ワードローブ




ベッドと同時進行していたワードローブ(クローゼット)も
販売を始めました。




ドアは左右それぞれクリックで開閉しますので、
開けっ放しにして中の雑貨等を見せる、なんてのも良いですね。




ワードローブ 5プリム、
他にスカルプのTシャツとアロハ 計3点 6プリム
が同梱されています。Tシャツ等は必要なければTakeして、
ご自分の好きなものを飾ってください。
(シャツはディスプレイ用ですので、装着はできません。。)




先日発売した「天蓋付きベッド」も、よろしくお願いします。
  

Posted by サーフ at 19:57Comments(0)TrackBack(0)*KOPI*Asian furniture

2009年06月17日

「天蓋付きベッド」販売始めましたー





こんにちはーサーフです。
「天蓋付きベッド」やっと販売できるようになりました。

店内に置いて作業していたため、販売になるのを待っていただき
何度か来店していただいた方もいらして、
ほんとにほんとに感謝でございます。

ベッド部分は3プリム、天蓋15プリム....計18プリム、450L$となっています。
2人用のベッド(もちろんお一人でも)で、6ポーズ・7テクスチャとなっています。



カーテンは8枚あり、それぞれタッチで開閉します。
フルオープンなら開放感があり、全部閉めてしまえば安眠間違いなし...です。。




ベッドカバー・クッションのテクスチャは7種類チェンジできます。
タッチで変わるのでお好みのテクスにしてお使いください。





も、も、申し訳ございません....エロポーズは入っておりません。。
ご自分でポーズボール等をご用意していただけますでしょうか。

(通常のsleepポーズはもちろん入っています)

エロポーズ作ってもいいんですが....
「ええっ〜、サフさん、こんな格好でしてるのー、うっそー」..
とか言われると恥ずかしいじゃないですか。。
自分の普通が他の人の普通、とは限らないですからね....w
  

Posted by サーフ at 14:03Comments(0)TrackBack(0)*KOPI*Asian furniture

2009年06月03日

改装・新作・製作中



またまた家具屋さんの改装というか建て替えしました。
もうね、建て替えが趣味みたいで.....。。
SLはなんでも好きな物が作れるから、建物も好きな時に好きな物を
作りたいですね。

今回はビーチ沿いにあるサーフショップ兼家具・雑貨店...
をイメージしてみました。
毎回のコトですが、開放感ある作りを基本にしていますので、
お買い物じゃなくても、フラっと遊びに寄ってくださいませ。



新作、ボックス・キャビネットです。

5プリムですので、部屋やお店の隅にでもちょっと置いてみると
良いんじゃないでしょうか。

なんにも仕掛けはありませーん。
上下2つのboxに物を入れられるようになっているので、
お好きな物を入れて飾ってください。



そして、こちらが今製作中の「天蓋付きベッド」と「ワードローブ」です。

店内に置いて作業していますので、もしよければご覧ください。
細かいテクスチャやアニメ等はまだこれからですが..。
販売出来るようになったら、またお知らせします。
  

Posted by サーフ at 20:29Comments(0)TrackBack(0)*KOPI*Asian furniture

2009年05月26日

11...BOXを作ってみる

前回の「有効頂点」を気にしながら、今回はBOX(箱)を作ってみます



まずブレンダーで基本となるスカルプメッシュの形状から。



ブレンダーでは基本となるスカルプメッシュは上のように5種類あります。

1. Sphere......球体です。

2. Torus........ドーナツ型です。穴空きのスカルプはこれから作ります。

3. Plane.........一枚の板、のようなものです。テーブルにかかっている
       クロスなどに使われていますね。
       裏側は透明になりますので、使う時は注意してください。

4. Cylinder...中が空洞になった筒です。

5. Hemi.........半球です。


SLでの制作にあるような箱が基本には無いんですね。

今回はこの中から 4. Cylinder を使って箱を作ります。
シリンダーからスカルプを作るのが一番多いかと思いますので、ここは覚えましょう。



ブレンダー画面左上の
Add」→「Mesh」→「Sculpt Mesh」→を選びます

(もし画面に他のメッシュが出ていたら、保存するか「object」→「Delete」でそのメッシュを削除してください)



このような画面が出ます。

最初は1のSphereになっていますので、そこの左右の◀▶ボタンで1から5の種類を選べます。

今回は右▶で4.Cylinder を選んでください


シリンダーが出て来ました。このように中は空洞になっています


Object Mode」から 「Edit Mode」に切り替えます。



シリンダーは空洞のため、まず蓋を作って塞ぐ必要があります。

正面から見た画面で、一番上の頂点一列範囲選択(Bキー)で選択します。

次にSキーを押した後、0キー(数字のゼロ)を押してみてください。

これで全ての頂点が一点に集中して蓋ができました。

縮小・拡大のショートカットキーが S です。
Sを押した後、数値を入れることによりその値で拡大・縮小することが出来ます。
(例えばS2 だと、2倍に拡大された位置に頂点がすべて移動します)



このように上一列が中心に収束され蓋になりました。

ただ収束点と2列目の頂点と高さが違うため、山なりになっています。
この高さを合わせてあげないといけません。




収束した頂点と2列目の頂点を Bキーで範囲選択します。

これを青い↑(Z軸)方向に高さを合わせて(高さをゼロに)してあげれば良いわけですね。
先ほどのショートカットキー Sを使います。
S→Z→0(ゼロ)
これで 縮小・Z軸方向に・ゼロの値で..となります。




XYZ軸は画面左下にこのような座標が出ていますので、それを確認してください。










これで上面に蓋が出来ました。

同じように下の面も蓋をしましょう。やり方はこの上面と同じです。











こんな感じで蓋がされています。










こんどは上から見た画面で箱の四面を作っていきます。

テンキーの 7上からの画面に切り替えてください。

グルっとある頂点のうち、どれを角に持ってきたら良いでしょうか。
箱の角になる部分は形が崩れないように前回書いた「有効頂点」を持ってきたいですね。



シリンダーの場合、スカルプマップの左右両端の繋ぎ目が左の中央になります
ので、そこを基点にして赤丸の頂点が「有効頂点」になります。

(「有効頂点」については前回の 10.スカルプの崩れ..を参照ください)


上の白い破線内、有効頂点を両端として Bキーで範囲選択します。
先ほどと同じように、今度は緑色↑(Y軸)方向に位置を合わせます。


S→Y→0 と押してみてください。


XYZ軸が分からなくても、画面左下に座標軸が出ていますので、それで確認すれば分かりやすいです。










このように直線に頂点が並び、平な一面が出来ました。


Aキーを押して一度選択を解除します。

同じように今度は画面下側を作っていきます。

有効頂点を両端として、Bキーで範囲選択

S→Y→0 を押します。


これで上下に面が出来ましたね。


同じように左右の面も作りましょう。

先ほどの両端にした頂点をそのまま角としますので、上の図のようにBキーで範囲選択
今度は赤→(X軸)方向に直線にしたいので


SXO



左側も同じように SX0 で直線にします。






こんな感じでBOXの出来上がりです。





















● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 


作成したボックスは、上記の図のように
白線で書いた4辺は有効頂点を使っているので型崩れしにくいですが
赤線の8辺は頂点番号2で、そのままでは崩れる可能性があります。

ボックスからまた色々な型を編集していくならこのままで良いですが、
基本となるボックスを崩れないように作るのでしたら下記の2通りのようにやってみて下さい。


①頂点2番 が角に来ているので
 下の3,4,5(5番が有効頂点)を範囲選択で高さを縮小(S→Z→0.2..とか)して、
 2番の近くに寄せます
 これで2,3,4が省略されても5番が生きてますから崩れにくいでしょう。



 ②こちらは 2,3,4 をそれぞれ縮小して収束点から5番までを
 高さを合わせ、5番をそのまま角にするやり方です。


● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 

他にも方法はあると思いますが、崩れにくいボックスの作り方は以上です。

自分の作りたい形をどの基本メッシュから作るか、いろいろ試してみてくださいませ。
椅子とか家具はボックスを基本にして作ることが多いので、保存してBassとして使ってます。

アクセサリーとか小さいスカルプは、カメラを離してしまえば元々の形は見えるものではないので、そんなに有効頂点とか気にしなくて良いんじゃないかなー....と思います。
あまり小さいのは作ったことないので.....違ってたら、ごめんなさい。。
  

2009年05月23日

10...スカルプの崩れ

こんにちはーサーフです。
すみません、前回よりしばらく時間が空いてしまいました。

今回は「スカルプの崩れ」についてです。
ちよっとカメラを離すとスカルプがすぐ崩れる、ということをよく聞きます。

これにはちゃんと理由があるので、それを理解して
ブレンダーでの形作りに役立ててくださいませ。


まずは簡単に スカルプって、どういうふうに出来てるの? て話しから..。


(ペンタブ欲しい...マウスで書いているので、お許しください)

スカルプは一枚の紙からできている、と考えると分かりやすいと思います。

左端のような一枚の紙を、クルクルっと両端を丸めていき、
後ろで繋ぎ合わせます。この段階では穴の空いた筒ですね。

これを上下の端をそれぞれ一カ所に集めて収束し、蓋をします。
これでシリンダーのスカルプが出来上がり。


この最初の一枚の紙が、ブレンダーでBAKE(出力・焼き出し)した
虹色のスカルプマップ
のことです。
スカルプマップの虹色はそれぞれの頂点や面の位置情報を色で表し、
その情報によって形が出来ていくわけです。


さて、ここから「スカルプの崩れ」についてです。

下の画像をご覧ください。


ここにA・B 2つの同じ形のオブジェクトがあります。


カメラを少し離してみました。
Aはほとんど同じですが、Bは中央の凸部分が変形してきています。


さらに離れてみると、Aはまだちゃんと原形を止めていますが、
Bはもう凸部分がまったく無くなっています。



なぜこんなにもAとBは形の崩れ方が違うのでしょうか。

33×33の頂点から出来ているスカルプは
カメラの距離によってその頂点が省略される
からなのです。


Bは凸部分を省略される頂点で形を作り、
Aは省略されない頂点で作ってますので
距離が離れても形はちゃんと保っている、ということですね。


じゃ、どの頂点が省略されて、どこが省略されないか....


最初に説明した一枚の紙、つまりブレンダーの右画面のスカルプマップで説明します。









左上の角を拡大してみました。



縦の1の列(グルグルっと丸めた時に反対側の端と貼付けられる部分)

横の1の列(上下の収束点、つまり蓋の中央になる部分)



どちらも、この1を基点
「3つおきに有効頂点」 となります。

間の3つの頂点は省略される、ということです。
1.5.9.13.17.21.25.29.33 の頂点が有効ですね。

そのオブジェクトの形だと分かる基本的な部分(たとえば箱なら上下それぞれ4つの角、とか....その部分に有効頂点を使ってあげれば、カメラを離しても箱だ、という形はしっかり残るということです。




実際に先ほどのA、Bそれぞれの頂点の位置を見てみます。



Aの崩れていないオブジォクトは
縦の5.9.13.17..の有効頂点で、ちゃんと凸凹部分を形成しています。
(5の位置では2.3.4の頂点と、9の位置では10.11.12の頂点と、それぞれ頂点を寄せて近づかせています)



逆にBは、凸部分に14.15.16と省略される頂点を使っているため、
離れるとその頂点が省略され無くなり、13と17の頂点を
結んだ直線になってしまうのです。





ワイングラスを作るとしたら、上のような最低ワイングラスと分かる形を考えて、そこに有効頂点を配置して形成すると良いでしょう。

有効頂点は少ないのであまり気にしすぎて形を作ると、イメージした形のものが出来なかったり、テクスチャの作成の時に面の大きさがバラバラになり作りずらい、とかがあります。

最低限の部分には有効頂点を配置して、後はバランスを見ながら編集したほうが良いかもしれません。
これもいろいろ試してみてください。

※省略されない有効頂点、と書いてますが正確には「省略されずらい有効頂点」が正しいかもしれません。
かならず省略されない、というものでは無いようですので。

  

2009年05月12日

9....テクスチャの作成

スカルプ用のテクスチャの作り方

ブレンダーでテクスチャの作成まで出来ます...が、そこまで説明してるとかなり長くなるのでまたの機会に。
ここでは一番簡単な座標テクスを使った方法で説明します。


通常のプリムは各面ごとにテクスチャを貼ることができますが、
スカルププリムはテクスチャ1枚だけしか貼れません。

つまり1枚のテクスチャの中に全ての部分を書き込まなければ
ならないので、けっこう面倒なんですよ....ほんとに....。


こんな座標のテクスチャを貼って、どの位置にどの部分が来る
というのを確認してから、それに合わせてテクスチャを作るよう
にしています。(クリックで拡大しますので、どうぞお使いください)

32×32面に分割し、ナンバリングしたテクスチャです。
これはブレンダーの32×32の頂点と同じですね。


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この座標テクスチャをアップロードし、「テクスチャ」タブから選択して貼ってみます。
貼ってから90度回転させてあげると座標が見やすくなると思います。
これに合わせてフォトショップやGIMPなどでテクスチャを書きます。


こんな感じでしょうか。。


作成したテクスチャをスカルプに貼って、出来あがりーーー。。


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以上、ここまでの9回で基本は終わりです。
次回からは補足として、もう少し詳しい機能や便利な機能等を説明したいと思いますので、それまでお待ちくださいませー。  

2009年05月12日

8....ベータグリッドでテスト

SLには通常のグリッドの他に、「ベータグリッド」と呼ばれる
テスト環境的なところがあります。
スカルプやテクスチャ、アニメーション...などをテスト的に
アップして試してみるところですね。

最初からお金を持っていますので、心配なくテストできます。
(SL登録からしぱらくしないとベータに入れない、
らしいですが詳しくは分かりません)


ベータグリッドにアップしたものは通常のメイングリッドには反映されません。
こちらで何度か修正をした後、通常のSL(メイングリッド)にアップしましょう。

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ベータグリッドへの切り替え

SLログイン画面からベータグリッドへのログイン画面に切り替えます。


ログインボタンの横のこのウィンドウから切り替えます。
これが出てない人は「control+shift+G」を押すと現れます。









いま「Agni」になっているところを「Aditi」を選んでください。

(通常にSLにインする時はまたAgni に切り替えることを忘れずに..)


上に赤いラインが入ったこのような画面に切り替わればOKです。
これがベータグリッドのログイン画面になります。

ここからログインしましょう。

ログインしたら、どこか適当なサンドボックスに移動してください。
マップで見れば、それらしい場所が何カ所もありますし、検索でも探せます。


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スカルプマップのアップロード



画面左上の「ファイル」→「画像をアップロード」を選びます










自分のPC上からスカルプマップデータを選択すると、左のような画面になりますので
これをOKします。
(ロスの無い圧縮を使用..にチェックが入ってるか念のため確認しましょう)

これでスカルプマップがアップロードされました。





プリムにスカルプマップを貼付けてみましょう。

画面下の「制作」ボタンを押して、新規で球体プリムを出してみます。



このプリムを選択したまま、
編集」ボタン→「オブジェクト」タブを選び

建造物のブロックタイプ」のところを球体から「スカルプト」にします。











このような画面になり、スカルプマップが表示されます。












ここで現れたスカルプマップはデファ状態でリンゴのスカルプマップが表示されます。


この表示されたスカルプマップの所をクリックしてください。
横に新規ウインドウが表示されます。


このウィンドウから先ほどアップロードしたスカルプマップを選んで
選択ボタンを押します。

これでブレンダーで作成した形のプリムが出来上がりました。

90度 横に倒れた状態でスカルプになりますので、
回転で元に戻しましょう。

また、ブレンダーで作った形とX・Y・Z軸の比率が多少変わってスカルプになります。
イメージしている形になるようにサイズを変えてください。  

2009年05月12日

7....スカルプマップ

形が出来上がったら、いよいよスカルプマップを出力してみましょう。
この右画面にマップが焼かれます。



画面の上の「Render」→
Bake Second Life Sculpties」を、選びます










左のような画面が出ますので、これをOK

はい、こんな感じでスカルプマップが焼き上がりましたね。


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このマップを保存しましょう。


右画面下の「Image」→「Save」を選びます

右画面がスカルプマップ保存画面に変わりました。
前回書いたデータ保存の画面と見方は同じですね。



保存先・データタイトルを付けて、「Save image」ボタンを押します。

これでデスクトップ上に「TGA」形式のスカルプマップが保存されているはずですので、確認してみて下さい。






ここまでがスカルプマップの保存です。
あくまでもスカルプマップを保存しただけですので、このデータ自体は保存されていません。

最後に忘れずにデータを保存しましょう。




画面左上の「File」→「Save」を選んで











「Save over」の下の所をクリック、でデータが上書きされます。

※ FileからSave を選んだだけでは上書きされません。
必ず save overの下の部分をクリックして保存してください。








一度保存されたデータを開いて再度上書きしたのでSaveですが、
上書きではなく別データとして保存したい時は「Save As」からデータ保存して下さい。


お疲れさまでしたー。どうでしょ、ここまで出来ましたでしょうか。。
次回はいよいよ、このスカルプマップをプリムに貼付けて、スカルプを作ってみましょう。  

2009年05月12日

6....データ保存

ここで一度 データを保存してみましょう。
これでいつでも作業中断ができます。



画面左上の 「File」「Save」 を選びます


すると左画面がこんな感じになりますね。


①で保存先を指定
今はデスクトップが指定されていると思います。

もし、どこかのフォルダーに入れたい時には、下にその階層にある
フォルダー(白文字で表示)等が出ています。
その一つをクリックすると①の部分が変わります。

フォルダー等に指定した後、またデスクトップに戻したい時には
横の P ボタンを押してください。階層が一つ戻ります。


②データのタイトル名
Untitle.blender になっています。Untitleの部分を適当な名前に変更しましょう。


最後に ①の右のほうにある 「Save As」ボタンを押して保存完了です。
保存や〜めた、て時にはその下の「Cansel」ボタンで。

正常に保存されれば、Saveを押した後このセーブ画面から元のオブジェクト画面に戻っているはずです。

もし、SAVE画面のままでしたら保存されていませんので、もう一度「Save As」 を押してください。

これで保存終了です。  

2009年05月12日

5....編集 その②

形を作っていくのは
どこの部分(頂点・線・面の3種類) を どうしたいか(移動・回転・拡大縮小の3種類)

メインはこの組み合わせになります。

(頂点や面を削除しり追加したりの操作もブレンダーでは出来ますが、SLに持って行くUVマップを
自分で展開したり、また上手くマップが焼けないので辞めておきましょう)








①の部分で 頂点・線・面 を選びます

選択されたボタンはグレー表示されます。

面ボタン の横の立方体のボタンは、自分から今見えてる側の頂点しか
選択されないようにするものです。


②の部分で 移動・回転・拡大縮小 を選びます


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最初はとりあえず適当に形を作ってみましょう。
ちゃんとした形を作ろうなんて挫折の元です。。。。w

実際の編集では 頂点 を移動・回転・拡大縮小 して
形を作っていくのが大部分だと思います。

とりあえずここでは頂点だけ説明を。。


まず頂点ボタン押して、適当な場所の頂点を右クリック
その位置に赤・青の移動ポイントが表示されます。
これを移動させたいので移動ボタンを押します。


この→の先をマウス左ボタンで ググっーと引っ張ると、移動します。


赤・青の→は水平・垂直にしか移動しません。
真ん中の白い円内を持って動かすと、斜めにも自由に移動します。

画面から手前・奥 には移動しませんので、その場合は
テンキーの3 を押して、側面からの画面に切り替え移動させてください。

移動でこんな感じですね。

ここで今選択されている頂点を一度 解除します。
Aキーを押して選択解除します。
(Aキーは全選択および選択解除の時に押します。これはよく使うので覚えましょう)


次は2つ以上の頂点を範囲選択、移動の方法です。
一つ一つ、頂点をぽちぽちクリックするの面倒だから、
これは覚えましょう。

範囲選択は Bキー です。
Bキーを押すと、こんな感じで上下に白の点線がでます。



範囲選択したい角にカーソルを持っていき、マウス左ボタンを押しながら
ググっとドラッグしてみてください。

これで選択したい範囲を囲んで、マウスボタンを離すと
その範囲内の頂点が選択されています。


範囲選択した部分を、先ほどと同じように移動しましょ。
→の先を持ってググっと、移動です。


今度は、この選択範囲を拡大・縮小してみます。
画面のように頂点が黄色く選択されていないかたは、
再度範囲選択をしてみてください。


拡大・縮小ボタンを押してください。

青い→の先をマウス左ボタンで上に移動します。選択範囲が上下に拡大されました。
(縮小したい時は下に下げます)

赤い→では左右に拡大・縮小になります。

中央の白い円内を持って拡大・縮小すると
X・Y・Z軸に対して、すべてが拡大・縮小になります。
(つまり奥行きも拡大縮小になります)

SLで言うと、オブジェ作りの時に、引き延ばしで青・赤・緑の点を持って
拡大縮小するか、角の白い点を持って全体を拡大縮小するかの違い、みたいなもんです。。


こんな感じに拡大できましたでしょうか。


次にこれを回転させましょう。
回転のボタンを押します。
白い円の回転表示に切り替わりました。


この外側の白い円の上を マウス左ボタンでぐるぐるっと回してあげます。


赤・青の方向に回転したい時は テンキーで側面・上面等に
画面を切り替えて回転させるか、
またはマウス中ボタンをおしながら画面自体をグリグリと
動かしてあげると、いろいろな方向から見えますので、
それで回転させてみてください。


以上、頂点で 移動・拡大縮小・回転を説明しましたが
線・面でも操作は同じです。

操作を戻したい時は commandキー+Zキー で30回ぐらい前の操作まで戻れるようです。
失敗した時には落ち着いて、前に戻ってやり直しましょう。

いろいろ練習してみてください。



ここまで出来たでしょうか。
うんうん、ふんぞーちゃんは良くできましたー。
ヨリちゃんは.....もう少し頑張りましょう.....。。
  

2009年05月12日

4....編集 その①

ここから実際に形を作ってみます。

始めに画面の拡大・縮小、オブジェクトの見る角度の切り替えの仕方から


画面の角度、拡大縮小はテンキーから操作します。

変えたい画面の上にマウスカーソルを持って行き
  1.....正面からみた図
  2.....側面から見た図(右側面)
  3.....上から見た図

     それぞれ反対側(裏面・左側面・底面)からの画面にしたい時は
     controlキーを押しながら それぞれ1.2.3キーです

   キー...画面の拡大
    キー...画面の縮小


説明用に画面を4分割してみました。

1.2.3のキーによって、こんな感じでオブジェクトが見えます。

   ●側面図は、ちょっと椅子が大きいですね。
    画面縮小したい時は  キーで。(拡大は)
    (実際の編集作業の時はもっとキーで拡大して行います)

   ●上面図のようにちょっと左に寄り過ぎてるな〜、て時には
    shiftキーとマウス中ボタンを押しながら、バックのマス目画面を
    左右上下に動かしてみてください。そのままの角度で移動します。

    
これは、あくまでも画面の見た目が変わるだけで
オブジェクトのサイズや角度が変わるものではありません。

いま覚えなくていいですよ。。変えたい時にここを見てください。
やってるうちに覚えますから。

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それでは実際に編集してみましょう。

今はこんな画面になってると思います。
真ん中の球体で形を作っていくわけですね。
(実際はシリンダーから作業していくのが多いと思います。
とりあえず基本なので今回は球体で)



オブジェクトが小さいですよね。この画面を拡大して
作業をしやすくします。
上に書いた キーで拡大。

まあ、こんな大きさでしょうか。大きさは適当に。。


形を作って行く編集は
Edit Mode
で行います。

いまObject Modeになっていますので、そこをスクロールして Edit Mode に切り替えてください。


このように頂点・面・線が現れます。これを移動したりして形を作るわけですね。


一度 Aキー を押してみてください。このように黄色くすべてが表示されるはずです。
これが 全選択(すべてが選択されている状態) です。
このように選択された頂点・線は黄色く、面はピンク色に変わります。


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もう一度 Aキー を押して、選択されていない状態に戻しましょう。
  

2009年05月12日

3....ブレンダー立ち上げ

インストールがすべて終ったら、ブレンダーを立ち上げましょう。

  画面の日本語化も出来ますが、とりあえず後に回します。
  ブレンダー関連のサイトとか英語版のまま書かれているかたが多いので、
  英語版のままか日本語版にするかは、お好みで。。
  また近いうちにかきたいと思います。


とにかく触って、スカルプ作ってみましょぅ。

ブレンダーを起動するとこんな画面になってると思います。
最初に書きましたが、いまの段階で必要ないボタン等は無視です。

見るのは、この赤枠線内だけ。

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作業の流れ
① いまあるオブジェクトを消します
② SL用のスカルプメッシュ(オブジェクト)を出します
③ 画面分割
④ 好きなように形を変えて
⑤ スカルプマップ(虹色のデータですね)の出力

この赤枠線内と形を好きに変えるだけで、スカルプトマップの出力まで
出来ちゃいます。他は必要無し.....ね、簡単でしょ。



① いまあるオブジェクトを消します

いまあるオブジェクトは消して、SL用のスカルプメッシュを出します。
これで作業しないとSLで上手くスカルプができません。


画面中央のオブジェクトの周りがピンク色になっているのを確認してください。
選択されていると言うことです。もし選択されてなければ、右クリックして
周りがピンク色になるのを確認してください。



左下の「object」「Delete」












OK? の画面が出るので、okの下のところをクリック
これでオブジェクトが消えます











② SL用のオブジェクトを出します



左上の「Add」「Mesh」「Sculpt Mesh」選びます


メッシュタイプが選べますが、とりあえず1のSphere(球体)のままで
OKを押します

これで画面中央に球体オブジェクトが出ました......出ましたよね?

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追記 : 2010.1.20


現在のバージョンでは機能が増え、ADD→MeshでそのままOKにすると
メッシュの周りに膜のようなものが見えます。
これはこれで便利な機能ですが、今後の説明の関係で通常のメッシュを出して作業の説明をしていきます。









Use Subsurfボタンを押してokを押してください。
これで通常のメッシュが出ます。










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③ 画面分割

とりあえず画面を2分割します。
後でやってもいいですが、まっ、とりあえずここで。
分割しておくといろいろな角度からオブジェクトを見ながら作業できたり、
最後に出すスカルプマップの時にも分割画面を使いますので。



画面上のヘッド部分と編集画面の境にマウスカーソルを持って
いくとカーソルが手のマークになります。

そこで右クリック
Split Area を左クリック









グレーの縦線が出ますので、そのまま好きな位置に移動して左クリックで確定

後からも移動できます
線の上で左クリックしたまま左右に移動



画面が左右2分割されました。
左を正面から、右を上から見た画像...とかにして作業もできます。



今回は左画面だけで編集作業をして、右側の画面は
スカルプマップの出力用に切り替えておくことにします。


右画面の左下 格子模様のようなボタンのところから
UV/Image Editor」 を選びます


こんな感じになります。
左画面で編集を、右画面に最終的にスカルプマップ(虹色のデータ)
が出るようになりました。